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martedì 18 febbraio 2014

Disastro Tattico a Shanksburg


Venerdì sera ho potuto finalmente giocare la mia prima partita ad Infinity, con la mia nuova armata di Panoceania, nello specifico con il settoriale dei Military Order, e affrontare un mio amico con il suo  agguerrito manipolo della Combined Army.
Risultato? Disastroso.
Per me almeno.
Ma vediamo passo passo cosa è successo.
Al momento non sono disponibili le immagini del campo di battaglia, ma d'altronde questo report non era neanche previsto.


Le forze in campo

Entrambe le liste erano settate per i 200 punti. Siamo agli inizi, va bene così.

Military Order

  • Knight of the Sepulchre
  • Crusader Brethen
  • Magister Knight (Panzerfaust)
  • Sergeant (Infiltrator, TO:Camo)
  • Sergeant (MV2)
  • Sergeant
  • Sergeant
    Gli Ordini Militari di Panoceania.
    Notare come le unità siano apparentemente armate.

La lista che decido di mettere in campo è praticamente costituita dallo starter pack con l'aggiunta di Brethen e del Cavaliere del Sepolcro al posto del Cavaliere Teutonico.

Combined Army

  • Skiavoro
  • Malignos
  • Caliban
  • Seed-soldier
  • Seed-soldier
  • Shrouded
  • Med-Tech

Il mio avversario pratica una scelta del tutto simile alla mia. Starter Pack con l'aggiunta di Skiavoro e Caliban, senza Speculo Killer.

Missione

Siccome per me ed il mio amico questa era praticamente la prima partita, abbiamo deciso di non giocare con alcuna missione, e di andare per un Annichilimento.
Prendiamoci a schiaffi, chi fa più male vince (mai avrei immaginato che i MO avessero dei cuscini al posto delle mani).

Schieramento

Senza l'aiuto delle foto mi tocca descrivere il campo di gioco.
Poichè gli elementi scenici a disposizione sono case distrutte e bucherellate, ho deciso di chiamare il nostro campo di battaglia "la città abbandonata di Shanksburg".
Shanksburg è costituita molto semplicemente da 3 file di costruzioni, con circa 3 elementi scenici ognuna. Le costruzioni più alte sono posizionate al centro del tavolo, e sul lato Est si trovano una coppia di casette collegate tramite una passerella.
Tutte le costruzioni sono sfalsate e girate in obliquo, in modo da creare, per quanto possibile, delle vie Nord-Sud a losanga.


Tiro di dado sulla WIP: vince la Combined Army, che decide di iniziare per prima. A questo punto chiedo di schierare per secondo, sul lato Sud del campo, nel tentativo di posizionarmi sul terreno in maniera decente.

I temibili Shasvastii della Combined Army.
La CA posiziona due Seed Soldier a Nord, dietro un muretto, e a Nord-Ovest lo Skiavoro, con al seguito il Med-tech.
Decido quindi di schierare sul lato Sud-Est del campo, dietro ad una costruzione, un linked-team di Sergeant, capitanato dal MV2, a Sud il Magister Knight e a Sud-Ovest il Sepulchre Knight. Sfruttando Infiltrazione e TO-Camo, posiziono invece un Sergente al secondo piano di un edificio, al centro del campo, con visibilità su buona parte della zona avversaria.

Turno 1

Combined Army

Non potendo vedere ancora nessun avversario, la CA decide di spostare lo Skiavoro ad Ovest su un balcone con muretto, lo Shrouded ad Est in copertura, e di chiudere tutta le vie di accesso al centro del campo investendo la totalità degli ordini in Fuoco di Soppressione lungo le due principali vie Nord-Sud, ai lati della grande costruzione centrale.

Military Order

Decido di tenere il Sergeant invisibile, e di non far entrare ancora Brethen.
Muovo quindi il linked-team ad Est, dietro una costruzione, e scarico lo Spitfire del leader contro lo Shrouded che mi risponde in ARO. First Blood per MO ("evvai! allora è vero che PanO è forte!", penso ingenuamente).
Sposto in avanti, ma sempre in copertura sia il Magister, verso il centro, che il Sepulchre, ad Ovest, e passo.

Turno 2

Combined Army

Il Caliban abbandona la sua copertura per un istante per spostarsi verso il centro, dietro ad una costruzione, e avere maggiore visibilità sul lato Est.
E' il momento che stavo aspettando: dichiaro una ARO di fuoco con il Sergeant in TO:Camo. Purtroppo il tiro fallisce e il Caliban rimane vivo e vegeto. Non solo: non mi sono accorto che adesso lo Skiavoro ha perfetta visibilità sul mio Sergeant, e inizia a sparargli addosso. Con il primo ordine di tiro, lo Skiavoro non colpisce il bersaglio e con una seconda raffica manca nuovamente tutti i colpi.
Terzo ordine di tiro: Critico (e siamo ad 1) e il povero Sergeant cade tramortito al suolo.
La CA riposiziona a questo punto tutte le zone di Soppressione, e passa.

Military Order

Decido che ora è il momento per mandare nel panico il mio avversario con l'entrata dal cielo di Brethen.
Posiziono la sagoma a Nord-Ovest, in pieno schieramento avversario, alle spalle dello Skiavoro e del Medico. Tiro di dispersione sul PH: 18. Brethen finisce nella partita di Warhammer che si sta svolgendo nel tavolo accanto, e mi costringe a spendere un Ordine per tenerlo dentro.
Non solo. In ARO sia il Medico che lo Skiavoro si voltano verso di lui, rimasto ora in campo aperto.
Privo di coperture, Brethen non si può più muovere: tanto vale sparare. Svuota il caricatore sullo Skiavoro e lo ferisce (ottimo. Sta a vedere che sto coso si può anche uccidere normalmente). Ci riprovo: critico dello Skiavoro (e siamo a 2) e Brethen morto.
Muovo il Magister verso il centro, per vedere il Caliban, e sparo di Panzerfaust. Il Caliban risponde al fuoco e colpisce il Magister, che viene però salvato dalla sua armatura. Preso in contropiede, il cavaliere si riposiziona dietro al muretto dal quale si era appena sporto.
A questo punto non mi rimane che muovere il linked-team di Sergeant verso Est, dietro la casetta con passerella, e aspettare il terzo turno.

Turno 3

Combined Army

Ormai in vantaggio, la CA decide di rimanere arroccata e attendere. Il Medico sale le scale e cura lo Skiavoro, posiziona il Malignos cecchino, rimasto fin'ora invisibile per il TO:Camo, in copertura in una costruzione a Nord, con visibilità al centro e ad Est, e riempie di Soppressione il resto del tavolo.

Military Order 

Costretto ad inseguire nell'ultimo turno, e con le vie tutte bloccate dalla Soppressione, decido di giocare spavaldo e di correre tutti i rischi possibili (dopotutto dovrei avere i migliori tiratori del gioco, e per giunta corazzati). Il Sepulchre esce dalla copertura, sparando allo Skiavoro e sottoponendosi al suo Fuoco di Soppressione. Ignaro delle capacità del Plasma Rifle, il Sepulchre si prende 3 colpi, senza riuscire a rispondere. L'armatura lo salva dalla morte, ma i tiri sul BTS falliscono: holo e armi disattivate per sempre, e scatto del Cavaliere dietro ad un muretto.
La tua avventura e la tua missione finiscono qui.

Il Magister decide di usare l'ultimo colpo in canna del Panzerfaust e spara ad un Caliban. Quest'ultimo spara di rimando, uccidendo sul colpo il Magister.
(E meno male che erano corazzati)

La squadra superstite di Sergeant, sul lato Est, decide di salire le scale della casetta, con l'intenzione di avvicinarsi e poi sparare ai Seed-soldier rimasti a Nord-Est. Il Malignos però ha una ARO sul loro movimento: tiro, critico (e siamo a 3), Sergeant MV2 morto e linked-team perso.
I poveri Sergeant rimasti decidono quindi di non proseguire lungo la passerella che collega le casette, ma di vendicare il loro compagno sparando al Malignos. Long story short: il Malignos, dall'alto del suo 15 per colpire, secca entrambi.

Rest in Peace PanOceania.

Considerazioni Finali

Questa è stata una partita mooolto di prova, per cui le considerazioni finali sono da prendere con le pinze.

Ritratto ad olio degli Ordini Militari
Prima di tutto: si DEVE giocare per missioni. L'annichilimento toglie tanto al gioco e lo riduce ad un "Riempo il tavolo di Soppressione e il primo che si fa vedere, perché si è rotto di non fare nulla, perde.".
Ieri sera è toccato a me. Poco male per una partita di prova, ma in futuro lo eviterei.

La CA è forte, per vari motivi. Prima di tutto non sono inferiori a nessuno per quanto riguarda le caratteristiche, perfettamente in linea con le altre unità del gioco, e possiedono i valori esattamente dove servono.
In secondo luogo per gli equipaggiamenti: il fucile al plasma dev'essere un errore di stampa. Un fucile che spara a 120cm, con un Burst 3, dove ogni colpo è un Template che fa sia danno Normale che E/M è semplicemente qualcosa di sbagliato.

I MO hanno la solidità di PanO, ma talvolta danno la sensazione che i loro equipaggiamenti non siano pienamente efficienti, e, Cavalieri a parte, anche abbiano carenze di abilità, come la mancanza di risposte ai Camo. Pagano tanto il loro necessario Religious Troop, che, come mia previsione, questa volta non è servito ad una mazza.

Infine gli errori si pagano. Il posizionamento di Brethen è stato molto probabilmente sbagliato. Avrei dovuto ignorare lo Skiavoro e pensare invece ai Seed-soldiers di Nord-Est, che avrebbero avuto decisamente meno chance di rimanere vivi. E il movimento del linked-team sotto lo sguardo del Malignos poteva essere evitato (anche se non pensavo colpisse praticamente in automatico).
Avrei potuto giocare in difesa dopo la morte dello Shrouded e mantenere il vantaggio? Indubbiamente. Ma questo è un gioco di battaglie, non di scambio di sguardi.

Cosa ci è piaciuto

La velocità della partita: un'oretta e tutto era finito. Con questa velocità si ha la possibilità di fare più partite nella serata, ruotando tra i vari giocatori. Niente a che vedere con le estenuanti partite da 4 ore di Warhammer.

La semplicità delle regole: sono molto veloci ed intuitive. A parte qualche normale dubbio su qualche situazione particolare (ma mio Dio, sono un sacco di regole), tutto è stato molto veloce ed amichevole.

L'equilibrio tra le forze: ok, sembra un controsenso dopo tutto il resto del report, ma la sensazione è che Infinity proponga eserciti bilanciati. Senza grossolani errori tattici e profusione di critici, la partita sarebbe finita in un sostanziale pareggio. Sicuramente le unità vanno giocate in modo più cauto.

Cosa non ci è piaciuto

Plasma Rifle: un'equipaggiamento con regole totalmente fuori portata per gli altri.

MV2: pensavo fosse un equipaggiamento da "carta-forbice-sasso" con i Camo. Non lo è.
Ok, toglie il -6 al tiro, ma necessita comunque di Discover prima di sparare, e questo mantiene le abilità di Camo troppo distanti dalle altre, considerando anche che le unità che possono montare gli MV sono esigue. A questo punto il MV2 ha piena efficienza solo contro l'ODD e l'unico davvero utile è il MV3 (inspiegabile rarità anche per PanO).

La dispersione del AD:Combat Jump: 6 cm per ogni punto errore sono leggermente troppi. Il 40% delle volte l'unità finirà fuori dal tavolo, e forse anche in completa visibilità avversaria. Forse il problema non è la dispersione, quanto piuttosto il valore di PH del Crusader, troppo basso per un cavaliere specializzato in entrate tattiche (perché non ha anche solo un 12?).

Voto della Partita: 65/100

21 commenti:

  1. Eccomi qui!
    Il report è molto ben fatto e tolti un paio di "ritocchi" che possiam definire licenze poetiche descrive molto bene l'accaduto.
    Al prossimo se ci ricordiamo facciamo qualche foto così facilitiamo il tutto.

    Ora veniamo alle mie spiegazioni sulle cose che non ti sono piaciute:
    -Plasma Rifle, è si un'arma molto forte che io personalmente però non vedo così fuori portata per gli altri eserciti; per quanto mi riguarda la si può posizionare come potenza tra l'HMG o lo spitfire, che sono un pochino sotto, e il lanciamissili che trovo più forte in tutto. In più a discolpa di quest'arma posso dire che ce l'hanno solo 3 modelli in tutto l'esercito che costano rispettivamente 57, 80 e 87 punti per cui come tutte le cose di Infinity paghi coi punti ciò che fanno.
    -MV2 e parzialmente il MV1 che non so chi ce l'abbia ma in meno ha solo il fatto che non elimina l'ODD, secondo me funzionano nel modo giusto per 2 motivi: il primo è che dimentichi che i visori eliminano totalmente il mimetismo e le low visibility bypassando persino le granate fumogene; il secondo è dovuto al fatto che almeno per la combined i modelli che hanno mimetismo non hanno armatura e hanno una sola ferita e se gli levi il bonus del camo diventano praticamente ingiocabili.
    Per il MV3 credo sia raro un po' per tutti (ce ne sarà uno al massimo per esercito se va bene) perchè se ne mettessero di più secondo me taglierebbe le gambe a molti eserciti (vedi sopra).
    -Dispersione AD, non conoscendo PanO non saprei dare spiegazione al fatto che abbia il PH così basso per cui non mi pronuncio in merito.

    La mia recensione sulla recensione è finita, alla prossima.

    Voto della recensione: 36/100!!! :P

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    1. Si, la prossima volta proverei a fotografare, vediamo cosa viene fuori.

      Il Plasma Rifle secondo me è sopra a tutto, L'HMG spara un sacco e fa tanti danni ok, ma non fa template e non disabilita le armi...

      L'armatura e le ferite a me paiono le stesse tra le due fazioni: i Seed-soldier hanno 1 ARM e 1 Ferita, come i Sergenti. Lo Skiavoro ha 3 ARM e 1 Ferita, come Brethen...

      Il MV3 in effetti non me l'aspetto molto in giro, perché è davvero forte, ma è anche difficile trovare quelli con MV2. Più che altro non capisco perché nessun Ordine abbia l'MV3, che in PanO è in dotazione solo all'Aquila.

      36/100 AAARRRRRGH :)

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    2. Infatti l'HMG l'ho messo sotto il Plasma per dare l'arma che secondo me può essere considerata il limite inferiore (probabilmente ho scritto HMG ma mentalmente pensavo all'AP HMG e al MULTI HMG che son molto forti e non li vedo così distanti dal Plasma), contando poi che a parer mio di più forte ci sono di certo il lanciamissili e tutte le armi a sagoma diretta quali lanciafiamme e affini che hanno il limite di dover essere usati da vicino ma se beccano so' cazzi.

      Come già detto io conosco il mio esercito ma non gli altri per cui tutte le considerazioni sono in funzione di quello che potrei mettere (inclusi Morat e Operator) e ciò che realmente uso, per cui se parliamo di fazioni ti do ragione sul fatto che son statisticamente bilanciati, infatti il mio discorso non è mai stato sulla media dell'esercito ma bensì sui modelli che hanno effettivamente il camo (che tralaltro son solo 2 nel combined), escludendo i semi che hanno il limited fin quando non si schiudono e il TO sul quale si posson fare discorsi a parte; per cui contando che il MV2 è fatto per contrastare alcune abilità oltre il camo a parer mio molto più diffuse come il mimetismo, l'ODD e le bombe fumogene, alla luce di tutto ciò se funzionasse come il MV3 renderebbe lo shrouder e l'aswuang (che a me non piace nemmeno) ingiocabili. ^^

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    3. Quello che secondo me rende unico il Plasma è che ha tutte le caratteristiche riunite in una sola arma, per giunta da truppa.
      Gli HMG non fanno danno ad area, ne N+E/M. (e il Multi è un'arma da TAG)
      I lanciamissili non hanno Burst, fanno 1 colpo secco.
      I lanciafiamme, come hai detto tu, devono essere usati da vicino, e non puoi usarli per la Soppressione.

      Il Plasma ha tutto: Burst, Template, N+E/M, Soppressione, da truppa.

      Sull'MV2 invece lascio ancora il dubbio, perché non abbiamo ancora avuto modo di provarlo in altre situazioni. In effetti potrebbe rivelarsi più che equilibrato.

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    4. Arma da truppa? Ma se ce l'ha di fatto lo Skiavoros e l'Anatematico

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    5. Intendevo che non sono nè TAG nè REM, ma Fanteria..

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    6. Sì ma qual è la differenza? Non è un problema di punti, perchè costano come TAG, non è un problema di grandezza del modello perchè l'anatematico è grande come un piccolo TAG...
      E ci sono TAG che costano in punti meno di alcune fanterie, non capisco il problema di averlo su delle fanterie sto fucile

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    7. "Quando il dito indica la luna lo stolto guarda il dito"
      - Proverbio Cinese
      Vi state impuntando sulla cosa più stupida di tutto il report.

      Il mio discorso su "è da fanteria" è che, per gli altri eserciti, tipo PanO, per avere un'arma che abbia la stessa minaccia, bisogna guardare ai TAG, perchè le fanterie possono pensare solo agli HMG (Ariadna a parte, che non ha TAG).

      Il fatto che la CA abbia TAG nascondibili dietro ad un muretto non rende di certo il Fucile al Plasma meno minaccioso, anzi...

      Infine non capisco su cosa siete in disaccordo. Il fucile al Plasma è tra le armi più forti del gioco? Si, è questo è un dato di fatto. Esiste anche l'HML? Ok. Lo rende meno potente? Assolutamente no.

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    8. E io continuo a ripetere che se guardi i TAG, che cambia? CA paga quelle "fanterie" come un altro esercito paga un TAG, quindi seriamente, non vedo la differenza, se non che il modello è più grande.
      Il fucile al Plasma è tra le armi più forti del gioco, ma come tutte le cose le paghi, non è certo gratis.
      Ah, e dammi ancora una volta dello stupido e col cazzo che mi vedi giocare a Infinity

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    9. Forse ho scelto le parole sbagliate, non intendevo dare dello stupido a nessuno.
      Volevo esprimere il concetto che mi pare ci si stia impuntando su una cosa da poco.

      Tornerò a tempo debito sull'altra questione.

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    10. Ok, no problem
      Comunque era per dire che io sono d'accordo che il plasma sia tra le armi migliori del gioco, ma che cmq costa i suoi punti alla fine, e contro certe unità perde molta potenza

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    11. Combined army è uno degli eserciti con equipaggiamenti per quantità e qualità più forti in attacco?
      Penso di si.

      Il plasma è attualmente una delle armi migliori del gioco?
      Mai detto il contrario ma come già scritto secondo me ce ne sono anche di migliori overall.

      Plasma Rifle è "un'equipaggiamento con regole totalmente fuori portata per gli altri." o la CA è un esercito inarrestabile?
      Secondo me assolutamente no ed è la stessa risposta che darei per qualsiasi arma e per qualsiasi esercito in questo gioco.

      Per quanto mi riguarda ho scelto di commentare solo le "lamentele" in quanto avendo giocato con me volevo perorare la mia causa non facendo apparire il fucile al Plasma come l'incubo del gioco ne il MV2 come un equipaggiamento semi inutile tanto c'è il Camo che è più "forte", per tutto il resto non avevo assolutamente niente da dire:
      -Non posso pronunciarmi su Pano sotto nessun aspetto in quanto non la conosco e non so se le scelte di truppa che hai fatto eran performanti oppure no o se hai giocato le unità come avrebbero dovuto esser giocate;
      -Non ho niente da criticare sulle scelte "tattiche" in quanto partita di prova e come da definizione è stata giocata più per provare le regole e le unità che per altro.

      Per il resto vedila come vuoi perchè alla fine mi son stufato di queste inutili crociate che ogni volta finiscono per sfociare in discussioni senza fine sulla giocabilità o meno di questo o quell'esercito e in quali condizioni, sul fatto che un mazzo piuttosto che un altro sia troppo o troppo poco forte ecc.

      Fine. ^^

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  2. Non giocare il MSV2, è inutile.
    Contro i Mirmidoni poi, non serve assoutamente a nulla.
    Come se annullasse l'unico vantaggio del mio esercito. Ahahaha.
    Ahah...
    heh...

    Prossima settimana Skaven

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    1. Ma in realtà l'ho messo a prescindere dall'avversario, perché altrimenti tutte le unità hanno da un -3 a un -6 sul BS. La probabilità di colpirle diventa ridicola con un minimo di copertura.

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  3. Il fatto che l'HMG non faccia danno ad area lo pone di certo leggermente sotto al Plasma ma non così tanto quanto sembra dato che ha comunque burst 4, danno 15 e un raggio d'azione utile maggiore, in quanto può sparare fino a 120 cm con un malus di solo -3 (oltre gli 80) contro il -6 del Plasma oltre i 60 cm.
    Per il lanciamissili io continuo a ritenerlo più forte dato che pur non avendo il burst ne il N+E/M mantiene tutti gli altri vantaggi del PRifle ma ha in più: un raggio d'azione maggiore (vedi sopra) e l'AP+EXP che, ok non disabilita le armi, ma se colpisce uccide quasi sicuramente qualsiasi cosa.
    Posto che esiste la versione maggiorata "Lanciarazzi Pesante" che ha burst 2 e fa danno da fuoco :)

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    1. E il lanciamissili pesante lo possono avere più truppe, volendo vedere

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    2. Per completezza elenco la lista delle unità che possiede un HML o (P)lasma;

      PanO (0): sprovvista.
      YuJing (1): Raiden
      Ariadna (1): Briscard
      HaqqIslam (2): Muyib, Sekban
      Nomads (1): WIldcats
      CA (5): Gwailo, Skiavoro (P), Suryat, Charontid (P), Anathematic (P)
      Aleph (1): Phoenix
      Tohaa (1): Auxiliar

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    3. Non esiste l'heavy missile launcher, è Heavy Rocket Launcher, e non intendevo quello, mi sono sbagliato, intendevo il missile laumcher normale (ad area, AP+EXP), quello lo possono avere mediamente 3 o 4 unitò per esercito

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    4. Sì, HRL.
      Scusate, ammetto che non ne conoscevo l'esistenza, però in PanO non esiste nemmeno...

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    5. Il Missile, è diverso dal plasma e inferiore, ma c'è da dire che su certe unità è più efficace, anzi assicura il kill, mentre il plasma su certe no... Insomma sono usi diversi e il missile è più diffuso

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